ポケモン考察もどき。
ポケモンの考察とか中心に。多分。 たまにプロ野球他のことも。
2009.10.21 Wed. 22:18 :edit
育成論もどき・マンムー編。
育成論もどき、今回はマンムーです。
いつも以上に参考レベルの域を出ない内容になりますが、ご了承。
いつも以上に参考レベルの域を出ない内容になりますが、ご了承。
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能力概要
種族値
HP 110
攻撃 130
防御 80
特攻 70
特防 60
素早 80
タイプ:氷・地面
耐性:×1/2→毒 ×2→炎・水・草・格闘・鋼 ×0→電気
特性:鈍感・雪隠れ 草結び・けたぐりの威力:120
攻撃種族値は氷タイプとして単独トップ、地面タイプとしてもグラードン・ドサイドンに次ぐ数値です。この攻撃力を持つポケモンとしては素早さもそれなりに持つのが特徴的。
また、「数値上は」物理耐久・特殊耐久も平均強あります。
タイプは氷・地面でマンムーのグループのみ。タイプ一致技のみによる攻撃範囲の広さはトップクラスで、その意味で攻撃面は優秀です。
一方で弱点タイプの組み合わせがやたらとひどく、数値上の耐久力が活きにくいのが難点。
特性は雪隠れが推奨されますが、霰パでなくても相応の活躍が見込めるマンムーは特性の恩恵を受けづらいので、あまり気にしなくてもいいでしょう。
もともと発動機会が限られるので、避けてくれればラッキーくらいの感覚で。
技&持ち物候補
攻撃技:アクセントに何を入れるかがポイントになりそうです
氷タイプ→氷の礫 凍える風 吹雪 雪雪崩
地面タイプ→地震 地割れ(遺伝)
サブウェポン→がむしゃら(教え技) ストーンエッジ
補助技:使いこなせれば面白そうなものは多いですね
能力変化系→鈍い(遺伝)
設置系→ステルスロック 光の壁 リフレクター
その他→寝言 眠る 吠える 身代わり
持ち物:基本は火力補強
命の珠 オボンの実 カゴの実 気合のタスキ 拘りスカーフ 拘りハチマキ
達人の帯 ラムの実
役割・立ち回りなど:
攻撃的観点。
主にメジャークラスを中心として幅広い範囲の弱点を突けるのが最大の魅力ですが、主力にするべきタイプ一致技の火力不足(地震:威力100、氷の礫:威力40)故に倒しきれない対象が少なくありません。
なので、アタッカーとしての起用を考える場合はある程度仮想敵に対するダメージ量を計算しておく必要があります。その結果次第では持ち物補正に頼る必要も出てくるでしょう。
以下に、メジャークラスの弱点を突いたときの結果を羅列してみます。
(全て個体値V、マンムーは意地っ張り極振り前提)
無振りボーマンダ(威嚇込み)に氷の礫
→持ち物補正無しで確定2発(72.9〜87.1%)
達人の帯で低乱数1発(87.1〜105.9%)
命の珠で高乱数1発(94.1〜112.9%)
HP振りメタグロスに地震
→持ち物補正無しで確定2発(81.3〜96.3%)
達人の帯で高乱数1発(96.3〜115.5%)
命の珠で確定1発(105.9%〜)
無振りガブリアスに氷の礫
→持ち物補正無しで低乱数1発(87.4〜104.9%)
達人の帯以上で確定1発(104.9%〜)
防御特化ミロカロスに地震
→持ち物補正無しで確定3発(39.1〜46.5%)
命の珠で確定2発、ただし食べ残し込みで高乱数2発(50.5〜59.9%)
拘りハチマキで食べ残し込みでも確定2発(58.4〜68.8%)
持ち物一つでここまで結果がぶれるので、チョイスが一層重要なポイントになります。
相手の等倍相性による誤摩化しを含めるとミロカロスの例のような結果も意外と大きな材料になるので、色々と計算ツールで調べてみるのもいいでしょう。
防御的観点。
数値上で見ればそれなりの耐久を持ちますが、弱点タイプの数やメジャー度合いが悲惨です。
特にルンパッパ(水・草)やゴウカザル(炎・格闘)のように、複合タイプの両方のタイプ一致技で弱点を突かれるようなケースでこちら側の交代先を決めかねる点で、おおいに足を引っ張られます。
しかしながら、等倍相性ならある程度のダメージ量でおさえられるのも事実です。けっして紙耐久というわけでもないので「多弱点=タスキ」という結論に結びつけづらい絶妙なところです。
ただ、主観ですが耐久調整に努力値を割くのであれば攻撃面に特化させたほうがいいと思われます。
一致弱点はもちろんの事不一致弱点でもそこそこのダメージ量を貰ってしまいますし、そもそも氷の礫の存在があるので出しどころを間違えなければ無駄死にの可能性はかなり低いです。
後出しを戦略に積極的に取り入れられるほど防御面で融通が利くわけではないので、タスキを持たない場合に素の耐久で勝負するとき以外ではそれほど気にしないほうがよいかと。
耐久に振る場合は持ち物が拘りハチマキか達人の帯、そして電気タイプのめざパを意識して特防振りになるでしょうか。
潰しを軸にするタイプかつ単体でかなりの攻撃範囲を持つので、こちらが潰しにいけない相手を対処できる相方がいればかなり持ち味を活かしやすくなります。
具体的にはマンムーの攻撃範囲が物理の氷・地面・岩にほぼ限られる関係で、マタドガス・エアームド・ルンパッパ・ドータクンなどが鬼門になります。
それらへ受けに出ながら突破できるドククラゲ・マタドガス・ジバコイルなどが適任でしょう。
また、弱点タイプの補完も必要になります。特に上記で挙げたルンパッパ・ゴウカザルへの意識は外せません。
攻撃範囲の汎用性の広さの割に意外と簡単に投入しづらいポケモンなので、味方によるフォローはきっちり行っておきましょう。
サンプル一覧
基本型
努力値:攻撃 252 素早さ 252
性格:意地っ張りor陽気 特性:雪隠れ
技:地震、氷の礫(以上確定)、地割れ、がむしゃら、ストーンエッジ、ステルスロック、吠える、身代わりなど
持ち物:命の珠or達人の帯
陽気最速にしてまで挑みたい相手が最速70〜75族前後におらず、むしろ火力を落とす事で確定数に差が出がちなので意地っ張りを推奨します。
命の珠にすると出しどころが一層限られる一方で、誤摩化しにこようとした物理受けを相手の交代際地震+こちらの先制地震で無理矢理突破する事もできます。
帯だと耐久を維持できる一方で等倍押しが利かなくなるので、その辺りは一長一短。
あえて今回は、これ以外の構成を記述しません。
もちろん「この構成以外はありえない」と言い切れるほど不器用なポケモンでもありませんが、それでも基本的に「地震+氷の礫+何か+何か」になりがちなので、その選択肢の部分は個々人のパーティバランスと相談しながら選んでいく形になるでしょう。
適任かどうかは別にして、壁張りや積みも可能ですし。
まとめ:鈍重な見た目以上に繊細な意識が求められるポケモンです。
以上です。
技構成次第では安上がりなので、ある意味で手軽な強豪に分類されるポケモンといえるでしょう。
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能力概要
種族値
HP 110
攻撃 130
防御 80
特攻 70
特防 60
素早 80
タイプ:氷・地面
耐性:×1/2→毒 ×2→炎・水・草・格闘・鋼 ×0→電気
特性:鈍感・雪隠れ 草結び・けたぐりの威力:120
攻撃種族値は氷タイプとして単独トップ、地面タイプとしてもグラードン・ドサイドンに次ぐ数値です。この攻撃力を持つポケモンとしては素早さもそれなりに持つのが特徴的。
また、「数値上は」物理耐久・特殊耐久も平均強あります。
タイプは氷・地面でマンムーのグループのみ。タイプ一致技のみによる攻撃範囲の広さはトップクラスで、その意味で攻撃面は優秀です。
一方で弱点タイプの組み合わせがやたらとひどく、数値上の耐久力が活きにくいのが難点。
特性は雪隠れが推奨されますが、霰パでなくても相応の活躍が見込めるマンムーは特性の恩恵を受けづらいので、あまり気にしなくてもいいでしょう。
もともと発動機会が限られるので、避けてくれればラッキーくらいの感覚で。
技&持ち物候補
攻撃技:アクセントに何を入れるかがポイントになりそうです
氷タイプ→氷の礫 凍える風 吹雪 雪雪崩
地面タイプ→地震 地割れ(遺伝)
サブウェポン→がむしゃら(教え技) ストーンエッジ
補助技:使いこなせれば面白そうなものは多いですね
能力変化系→鈍い(遺伝)
設置系→ステルスロック 光の壁 リフレクター
その他→寝言 眠る 吠える 身代わり
持ち物:基本は火力補強
命の珠 オボンの実 カゴの実 気合のタスキ 拘りスカーフ 拘りハチマキ
達人の帯 ラムの実
役割・立ち回りなど:
攻撃的観点。
主にメジャークラスを中心として幅広い範囲の弱点を突けるのが最大の魅力ですが、主力にするべきタイプ一致技の火力不足(地震:威力100、氷の礫:威力40)故に倒しきれない対象が少なくありません。
なので、アタッカーとしての起用を考える場合はある程度仮想敵に対するダメージ量を計算しておく必要があります。その結果次第では持ち物補正に頼る必要も出てくるでしょう。
以下に、メジャークラスの弱点を突いたときの結果を羅列してみます。
(全て個体値V、マンムーは意地っ張り極振り前提)
無振りボーマンダ(威嚇込み)に氷の礫
→持ち物補正無しで確定2発(72.9〜87.1%)
達人の帯で低乱数1発(87.1〜105.9%)
命の珠で高乱数1発(94.1〜112.9%)
HP振りメタグロスに地震
→持ち物補正無しで確定2発(81.3〜96.3%)
達人の帯で高乱数1発(96.3〜115.5%)
命の珠で確定1発(105.9%〜)
無振りガブリアスに氷の礫
→持ち物補正無しで低乱数1発(87.4〜104.9%)
達人の帯以上で確定1発(104.9%〜)
防御特化ミロカロスに地震
→持ち物補正無しで確定3発(39.1〜46.5%)
命の珠で確定2発、ただし食べ残し込みで高乱数2発(50.5〜59.9%)
拘りハチマキで食べ残し込みでも確定2発(58.4〜68.8%)
持ち物一つでここまで結果がぶれるので、チョイスが一層重要なポイントになります。
相手の等倍相性による誤摩化しを含めるとミロカロスの例のような結果も意外と大きな材料になるので、色々と計算ツールで調べてみるのもいいでしょう。
防御的観点。
数値上で見ればそれなりの耐久を持ちますが、弱点タイプの数やメジャー度合いが悲惨です。
特にルンパッパ(水・草)やゴウカザル(炎・格闘)のように、複合タイプの両方のタイプ一致技で弱点を突かれるようなケースでこちら側の交代先を決めかねる点で、おおいに足を引っ張られます。
しかしながら、等倍相性ならある程度のダメージ量でおさえられるのも事実です。けっして紙耐久というわけでもないので「多弱点=タスキ」という結論に結びつけづらい絶妙なところです。
ただ、主観ですが耐久調整に努力値を割くのであれば攻撃面に特化させたほうがいいと思われます。
一致弱点はもちろんの事不一致弱点でもそこそこのダメージ量を貰ってしまいますし、そもそも氷の礫の存在があるので出しどころを間違えなければ無駄死にの可能性はかなり低いです。
後出しを戦略に積極的に取り入れられるほど防御面で融通が利くわけではないので、タスキを持たない場合に素の耐久で勝負するとき以外ではそれほど気にしないほうがよいかと。
耐久に振る場合は持ち物が拘りハチマキか達人の帯、そして電気タイプのめざパを意識して特防振りになるでしょうか。
潰しを軸にするタイプかつ単体でかなりの攻撃範囲を持つので、こちらが潰しにいけない相手を対処できる相方がいればかなり持ち味を活かしやすくなります。
具体的にはマンムーの攻撃範囲が物理の氷・地面・岩にほぼ限られる関係で、マタドガス・エアームド・ルンパッパ・ドータクンなどが鬼門になります。
それらへ受けに出ながら突破できるドククラゲ・マタドガス・ジバコイルなどが適任でしょう。
また、弱点タイプの補完も必要になります。特に上記で挙げたルンパッパ・ゴウカザルへの意識は外せません。
攻撃範囲の汎用性の広さの割に意外と簡単に投入しづらいポケモンなので、味方によるフォローはきっちり行っておきましょう。
サンプル一覧
基本型
努力値:攻撃 252 素早さ 252
性格:意地っ張りor陽気 特性:雪隠れ
技:地震、氷の礫(以上確定)、地割れ、がむしゃら、ストーンエッジ、ステルスロック、吠える、身代わりなど
持ち物:命の珠or達人の帯
陽気最速にしてまで挑みたい相手が最速70〜75族前後におらず、むしろ火力を落とす事で確定数に差が出がちなので意地っ張りを推奨します。
命の珠にすると出しどころが一層限られる一方で、誤摩化しにこようとした物理受けを相手の交代際地震+こちらの先制地震で無理矢理突破する事もできます。
帯だと耐久を維持できる一方で等倍押しが利かなくなるので、その辺りは一長一短。
あえて今回は、これ以外の構成を記述しません。
もちろん「この構成以外はありえない」と言い切れるほど不器用なポケモンでもありませんが、それでも基本的に「地震+氷の礫+何か+何か」になりがちなので、その選択肢の部分は個々人のパーティバランスと相談しながら選んでいく形になるでしょう。
適任かどうかは別にして、壁張りや積みも可能ですし。
まとめ:鈍重な見た目以上に繊細な意識が求められるポケモンです。
以上です。
技構成次第では安上がりなので、ある意味で手軽な強豪に分類されるポケモンといえるでしょう。
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2009.09.27 Sun. 23:47 :edit
育成論もどき・フーディン編。
もはや月1更新ペースになりつつある育成論もどき。
本当は隔週くらいにしたいんですけどね。
ともあれ、今回はフーディンです。
初代ほどの圧倒的な強さは無いものの、世代を変えるごとに適応していく独特の強さが魅力的なポケモンと言えるでしょう。
本当は隔週くらいにしたいんですけどね。
ともあれ、今回はフーディンです。
初代ほどの圧倒的な強さは無いものの、世代を変えるごとに適応していく独特の強さが魅力的なポケモンと言えるでしょう。
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能力概要
種族値
HP 55
攻撃 50
防御 45
特攻 135
特防 85
素早 120
タイプ:エスパー
特性:シンクロ・精神力 草結び・けたぐりの威力:60
特攻・素早さともにかなりの数値を誇り、どちらの能力も非禁止級のエスパータイプとして初代以来単独トップの座をキープし続けています。
反面他の能力はさえず、特に物理耐久の低さが致命的です。
特性はシンクロと精神力。
紙耐久故に行動回数を稼げないフーディンにとって、怯み技で行動を奪われるのは辛いです。状態異常技は大部分を先手身代わりでかわせるので、スカーフからの怯み技などで思いがけず行動不能になるのを防ぐ精神力を推奨します。
技&持ち物候補
攻撃技:範囲は狭めですが、最低限度は抑えてあります
エスパータイプ→サイコキネシス
サブウェポン→気合球 草結び シグナルビーム(教え技) シャドーボール
目覚めるパワー
補助技:耐久的に使う機会は限られるものの、戦局を変えるものが豊富です
状態異常系→電磁波
能力変化系→瞑想
行動制限系→アンコール(遺伝) 金縛り 挑発
設置系→神秘の守り 光の壁 リフレクター
その他→自己再生 トリック 身代わり
持ち物:1回の行動に重みを増させるのが基本になります
命の珠 カシブの実 気合のタスキ 拘りスカーフ 拘りメガネ ラムの実
役割・立ち回りなど:
攻撃的観点から。特攻135という破格の能力を持つものの、タイプ一致技(サイコキネシス:威力90)の火力の関係で実質的な攻撃力はさほど高くもありません。
とはいえ、等倍ダメージさえ通せれば確定2発圏内に持ち込める対象が多いのも事実です(臆病極振りのサイコキネシスで、耐久無振りガブリアスに49.7〜59%)。幸いにもサイコキネシスは等倍相性もとりやすいので、攻撃回数さえ確保できれば大半の相手に対して潰しにかかれます。
アンコールで相手の交代を誘発するなど相手の隙を何とか作り、攻撃回数を増やしていきたいところです。
防御的観点。耐久性能は上記にもある通りで、等倍はもちろん半減でも強引に倒される事があるレベルです(タイマンが想定されないので参考程度ですが、耐久無振りフーディンに対して意地っ張りカイリキーの「半減」インファイトで80〜94.6%)。
もともとの耐性も少ないために交代から繰り出す事はほぼ不可能で、基本的には先発か死に出しで繰り出していく事になります。
この点から、フーディンを起用する時点で他のメンバーの立ち回りがある程度制限されてしまう可能性を意識しておいたほうがいいでしょう。
攻守ともに極端な性能を持つために得手不得手が激しいです。よって相手のメンバー次第では選出しようがなく、パーティへの負担がそこそこかかるのは覚悟しておいたほうがいいです。
具体的には、メタグロス・ミカルゲ・マニューラを見た段階でほぼ選出不可能と思っていいです。逆に言えば、それらの対応ができているのであれば採用の余地がありますが。
サンプル一覧
基本型
努力値:特攻 252 素早さ 252
性格:臆病 特性:精神力推奨
技:サイコキネシス、気合球、アンコール(以上確定)、シグナルビーム、身代わり、瞑想など
持ち物:命の珠、気合のタスキなど
一致技のサイコキネシスに加えて、エスパー半減の悪・鋼へ有効打となる気合球は確定。このふたつだけでも十分な攻撃範囲を備えます。
めざめるパワーのタイプを狙うとすれば、定番で狙いやすくドラゴンに撃てる氷か、ハッサムへの牽制にピッタリの炎辺り。
更にアンコールも確定技に。アンコール持ちのエスパーが珍しくなくなってきたとは言っても、この素早さ種族値からのアンコールは脅威です。
空振りに終わると危険ですが、一度見せておく事によって積み技による容易な居座りを阻止する事ができるようになります。
トリック型
努力値:特攻 252 素早さ 252
性格:臆病 特性:どちらでも
技:サイコキネシス、トリック(以上確定)、気合球、シグナルビーム、シャドーボール、目覚めるパワー、瞑想など
持ち物:拘りスカーフor拘りメガネ
想定外の火力で押し切るのを軸にしたいので、基本的には拘りメガネを優先させたいところです。
スカーフを持たせる場合でも、トリック後の事を踏まえると最速が望ましいです。素早さ調整して残りを耐久に振ってもたかが知れているという本音もありますが。
補助系統中心のポケモンに対してトリック→相手の交代際に瞑想を積んで押し切るというパターンも考えられます。
まとめ:良く言えば、1回の行動回数の重みを楽しめるポケモンです。
以上です。
純粋に扱いやすいとまではいかないものの、短所を短所と割り切れれば扱いやすい部類のポケモンでもあります。
このポケモンを戦わせる事が楽しくなってきた頃には、トレーナーとしてステップアップしているといえるでしょう。
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能力概要
種族値
HP 55
攻撃 50
防御 45
特攻 135
特防 85
素早 120
タイプ:エスパー
特性:シンクロ・精神力 草結び・けたぐりの威力:60
特攻・素早さともにかなりの数値を誇り、どちらの能力も非禁止級のエスパータイプとして初代以来単独トップの座をキープし続けています。
反面他の能力はさえず、特に物理耐久の低さが致命的です。
特性はシンクロと精神力。
紙耐久故に行動回数を稼げないフーディンにとって、怯み技で行動を奪われるのは辛いです。状態異常技は大部分を先手身代わりでかわせるので、スカーフからの怯み技などで思いがけず行動不能になるのを防ぐ精神力を推奨します。
技&持ち物候補
攻撃技:範囲は狭めですが、最低限度は抑えてあります
エスパータイプ→サイコキネシス
サブウェポン→気合球 草結び シグナルビーム(教え技) シャドーボール
目覚めるパワー
補助技:耐久的に使う機会は限られるものの、戦局を変えるものが豊富です
状態異常系→電磁波
能力変化系→瞑想
行動制限系→アンコール(遺伝) 金縛り 挑発
設置系→神秘の守り 光の壁 リフレクター
その他→自己再生 トリック 身代わり
持ち物:1回の行動に重みを増させるのが基本になります
命の珠 カシブの実 気合のタスキ 拘りスカーフ 拘りメガネ ラムの実
役割・立ち回りなど:
攻撃的観点から。特攻135という破格の能力を持つものの、タイプ一致技(サイコキネシス:威力90)の火力の関係で実質的な攻撃力はさほど高くもありません。
とはいえ、等倍ダメージさえ通せれば確定2発圏内に持ち込める対象が多いのも事実です(臆病極振りのサイコキネシスで、耐久無振りガブリアスに49.7〜59%)。幸いにもサイコキネシスは等倍相性もとりやすいので、攻撃回数さえ確保できれば大半の相手に対して潰しにかかれます。
アンコールで相手の交代を誘発するなど相手の隙を何とか作り、攻撃回数を増やしていきたいところです。
防御的観点。耐久性能は上記にもある通りで、等倍はもちろん半減でも強引に倒される事があるレベルです(タイマンが想定されないので参考程度ですが、耐久無振りフーディンに対して意地っ張りカイリキーの「半減」インファイトで80〜94.6%)。
もともとの耐性も少ないために交代から繰り出す事はほぼ不可能で、基本的には先発か死に出しで繰り出していく事になります。
この点から、フーディンを起用する時点で他のメンバーの立ち回りがある程度制限されてしまう可能性を意識しておいたほうがいいでしょう。
攻守ともに極端な性能を持つために得手不得手が激しいです。よって相手のメンバー次第では選出しようがなく、パーティへの負担がそこそこかかるのは覚悟しておいたほうがいいです。
具体的には、メタグロス・ミカルゲ・マニューラを見た段階でほぼ選出不可能と思っていいです。逆に言えば、それらの対応ができているのであれば採用の余地がありますが。
サンプル一覧
基本型
努力値:特攻 252 素早さ 252
性格:臆病 特性:精神力推奨
技:サイコキネシス、気合球、アンコール(以上確定)、シグナルビーム、身代わり、瞑想など
持ち物:命の珠、気合のタスキなど
一致技のサイコキネシスに加えて、エスパー半減の悪・鋼へ有効打となる気合球は確定。このふたつだけでも十分な攻撃範囲を備えます。
めざめるパワーのタイプを狙うとすれば、定番で狙いやすくドラゴンに撃てる氷か、ハッサムへの牽制にピッタリの炎辺り。
更にアンコールも確定技に。アンコール持ちのエスパーが珍しくなくなってきたとは言っても、この素早さ種族値からのアンコールは脅威です。
空振りに終わると危険ですが、一度見せておく事によって積み技による容易な居座りを阻止する事ができるようになります。
トリック型
努力値:特攻 252 素早さ 252
性格:臆病 特性:どちらでも
技:サイコキネシス、トリック(以上確定)、気合球、シグナルビーム、シャドーボール、目覚めるパワー、瞑想など
持ち物:拘りスカーフor拘りメガネ
想定外の火力で押し切るのを軸にしたいので、基本的には拘りメガネを優先させたいところです。
スカーフを持たせる場合でも、トリック後の事を踏まえると最速が望ましいです。素早さ調整して残りを耐久に振ってもたかが知れているという本音もありますが。
補助系統中心のポケモンに対してトリック→相手の交代際に瞑想を積んで押し切るというパターンも考えられます。
まとめ:良く言えば、1回の行動回数の重みを楽しめるポケモンです。
以上です。
純粋に扱いやすいとまではいかないものの、短所を短所と割り切れれば扱いやすい部類のポケモンでもあります。
このポケモンを戦わせる事が楽しくなってきた頃には、トレーナーとしてステップアップしているといえるでしょう。
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2009.08.27 Thu. 00:55 :edit
育成論もどき・ナマズン編。
キリのいいところまでは続けます。10の倍数くらいまでは。
別に10の倍数になったからといって変な顔にはなりませんが。
そんな育成論もどき、今回はナマズンです。
他の同タイプ連中に比べると目立ちにくいので、ひと工夫ふた工夫しながら起用したいところです。
別に10の倍数になったからといって変な顔にはなりませんが。
そんな育成論もどき、今回はナマズンです。
他の同タイプ連中に比べると目立ちにくいので、ひと工夫ふた工夫しながら起用したいところです。
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能力概要
種族値
HP 110
攻撃 78
防御 73
特攻 76
特防 71
素早 60
タイプ 水・地面
耐性:×1/2→炎・毒・岩・鋼 ×4→草 ×0→電気
特性:危険予知・鈍感 草結び・けたぐりの威力:40
HPがかなり高いですが、それ以外は平均程度で目立ったものがありません。
火力にはそこまでの期待がもてないので、耐久を軸にして起用法を探っていきたいです。
タイプは水・地面。弱点1つで比較的安定した立ち回りが期待できますが、同タイプに使い勝手で勝るポケモンがいるので単純劣化はさけたいところです。
特性は危険予知と鈍感。自身への恩恵の受けやすさなどを考えても、やはり危険予知でしょう。草結び持ちくらいなら返り討ちにできますし、ソーラービームの有無も含めて炎タイプに挑めるか否かを判断できるので便利です。
技&持ち物候補
攻撃技:無理に広範囲潰しのアタッカー、というのは火力的に厳しいです
水タイプ→アクアテール 滝登り 波乗り ハイドロポンプ(遺伝)
地面タイプ→地震 地割れ 大地の力(教え技)
サブウェポン→岩雪崩 思念の頭突き ストーンエッジ スパーク(遺伝) 吹雪
冷凍ビーム
補助技:必要かと言われると、そうでもないような微妙なライン
能力変化系→くすぐる 度忘れ
フィールド系→雨乞い
その他→寝言 眠る
持ち物:持ち物の恩恵も込みで戦略を考える必要があります
イバンの実 オボンの実 カゴの実 拘りスカーフ 拘りハチマキ 拘りメガネ
達人の帯 食べ残し ラムの実 リンドの実
役割・立ち回りなど:
攻撃的観点から。一通り以上の攻撃範囲を抑えているのでそういう意味で攻め手に困る事はないものの、やはり素の火力の低さゆえに押し合いはジリ貧に持ち込まれます。
安定感に欠けるものの、立ち回りの中で一撃技の試行回数を増やせるようにしていったほうがいいでしょう。同タイプでトリトドンも地割れを習得できますが、比較的フットワークを軽く持てる強みがあります。
地味ながら技火力も含めて攻撃と特攻に大差がないので、どちらを軸にしてもそれなりに機能するのが長所と言えます。
ただし単純なアタッカーならほぼ全分野においてラグラージに劣るので、ラグラージほどの万能性に期待しないほうがいいでしょう。ラグラージなら等倍相手でも殴り合えますが、ナマズンは基本的に弱点を突いてなんぼと思ってください。
差別化手段として挙がりそうなスパークですが、弱点を突いたスパークがタイプ一致技の火力以下なので無理に使う必要性は感じません。
ギャラドスにピンポイントに働く程度ですが、ナマズン自体が水等倍で竜舞滝登りなどのメインウェポンを受けきれないので、ギャラドスを仮想敵に挙げる意義が薄いです。
防御的観点。HPのおかげで耐久は平均強のものを持ち、HP振りのみでも等倍タイプ一撃で落とされる攻撃は拘り系以外存在しません。
また、サブウェポンなども加味すると炎タイプ・岩タイプ・電気タイプ全般に後出しして起点にしていけます。特性の危険予知によって炎タイプのソーラービーム持ちを判別できるなど不意の一撃にやられる危険性が減るので、役割を安全に遂行できるのは他の水・地面組にはない強みといえるでしょう。
基本的には比較的安全に動ける炎・岩・電気を起点にして相手の交代を促し、地割れの試行回数を増やす立ち回りが望まれます。命中率の低い技でも試行回数を増やせるなら運ゲーにはなりませんが、安定しないので依存しすぎるのも考えものです。
当然ながら、草弱点をフォローするために草耐性持ちは必須です。
攻撃範囲の補完や立ち回りの幅を広げる意味では宿り木持ちロズレイド、とんぼ返り持ちハッサムなどが相性良好です。
サンプル一覧
役割遂行型
努力値:HP 252 防御 252
性格:腕白、図太い、呑気など 特性:危険予知
技:地震or大地の力、地割れ(以上確定)、眠る(推奨)、アクアテール、滝登り、波乗り、ハイドロポンプ、ストーンエッジ、吹雪、冷凍ビームなど
持ち物:オボンの実、カゴの実など
上述のように炎・岩・電気を起点にできるので、役割遂行のために地面技は外せません。交代で出てきやすい草タイプ・ドラゴンタイプには氷技が刺さりやすいですが、打ち逃げ要素の強さから言っても地割れほどの優先度はありません。
リザードンやファイヤー辺りはエアスラッシュでゴリ押される可能性があり、炎全般を任せられると言うわけでもないので注意が必要です。
まとめ:能力通り、求められるものは比較的スタンダードです。
以上です。
癖の少なさはポケモン界では特徴のなさとしてとらえられてしまいますが、このマイルドなパラメータを持ち味として発揮したいですね。
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能力概要
種族値
HP 110
攻撃 78
防御 73
特攻 76
特防 71
素早 60
タイプ 水・地面
耐性:×1/2→炎・毒・岩・鋼 ×4→草 ×0→電気
特性:危険予知・鈍感 草結び・けたぐりの威力:40
HPがかなり高いですが、それ以外は平均程度で目立ったものがありません。
火力にはそこまでの期待がもてないので、耐久を軸にして起用法を探っていきたいです。
タイプは水・地面。弱点1つで比較的安定した立ち回りが期待できますが、同タイプに使い勝手で勝るポケモンがいるので単純劣化はさけたいところです。
特性は危険予知と鈍感。自身への恩恵の受けやすさなどを考えても、やはり危険予知でしょう。草結び持ちくらいなら返り討ちにできますし、ソーラービームの有無も含めて炎タイプに挑めるか否かを判断できるので便利です。
技&持ち物候補
攻撃技:無理に広範囲潰しのアタッカー、というのは火力的に厳しいです
水タイプ→アクアテール 滝登り 波乗り ハイドロポンプ(遺伝)
地面タイプ→地震 地割れ 大地の力(教え技)
サブウェポン→岩雪崩 思念の頭突き ストーンエッジ スパーク(遺伝) 吹雪
冷凍ビーム
補助技:必要かと言われると、そうでもないような微妙なライン
能力変化系→くすぐる 度忘れ
フィールド系→雨乞い
その他→寝言 眠る
持ち物:持ち物の恩恵も込みで戦略を考える必要があります
イバンの実 オボンの実 カゴの実 拘りスカーフ 拘りハチマキ 拘りメガネ
達人の帯 食べ残し ラムの実 リンドの実
役割・立ち回りなど:
攻撃的観点から。一通り以上の攻撃範囲を抑えているのでそういう意味で攻め手に困る事はないものの、やはり素の火力の低さゆえに押し合いはジリ貧に持ち込まれます。
安定感に欠けるものの、立ち回りの中で一撃技の試行回数を増やせるようにしていったほうがいいでしょう。同タイプでトリトドンも地割れを習得できますが、比較的フットワークを軽く持てる強みがあります。
地味ながら技火力も含めて攻撃と特攻に大差がないので、どちらを軸にしてもそれなりに機能するのが長所と言えます。
ただし単純なアタッカーならほぼ全分野においてラグラージに劣るので、ラグラージほどの万能性に期待しないほうがいいでしょう。ラグラージなら等倍相手でも殴り合えますが、ナマズンは基本的に弱点を突いてなんぼと思ってください。
差別化手段として挙がりそうなスパークですが、弱点を突いたスパークがタイプ一致技の火力以下なので無理に使う必要性は感じません。
ギャラドスにピンポイントに働く程度ですが、ナマズン自体が水等倍で竜舞滝登りなどのメインウェポンを受けきれないので、ギャラドスを仮想敵に挙げる意義が薄いです。
防御的観点。HPのおかげで耐久は平均強のものを持ち、HP振りのみでも等倍タイプ一撃で落とされる攻撃は拘り系以外存在しません。
また、サブウェポンなども加味すると炎タイプ・岩タイプ・電気タイプ全般に後出しして起点にしていけます。特性の危険予知によって炎タイプのソーラービーム持ちを判別できるなど不意の一撃にやられる危険性が減るので、役割を安全に遂行できるのは他の水・地面組にはない強みといえるでしょう。
基本的には比較的安全に動ける炎・岩・電気を起点にして相手の交代を促し、地割れの試行回数を増やす立ち回りが望まれます。命中率の低い技でも試行回数を増やせるなら運ゲーにはなりませんが、安定しないので依存しすぎるのも考えものです。
当然ながら、草弱点をフォローするために草耐性持ちは必須です。
攻撃範囲の補完や立ち回りの幅を広げる意味では宿り木持ちロズレイド、とんぼ返り持ちハッサムなどが相性良好です。
サンプル一覧
役割遂行型
努力値:HP 252 防御 252
性格:腕白、図太い、呑気など 特性:危険予知
技:地震or大地の力、地割れ(以上確定)、眠る(推奨)、アクアテール、滝登り、波乗り、ハイドロポンプ、ストーンエッジ、吹雪、冷凍ビームなど
持ち物:オボンの実、カゴの実など
上述のように炎・岩・電気を起点にできるので、役割遂行のために地面技は外せません。交代で出てきやすい草タイプ・ドラゴンタイプには氷技が刺さりやすいですが、打ち逃げ要素の強さから言っても地割れほどの優先度はありません。
リザードンやファイヤー辺りはエアスラッシュでゴリ押される可能性があり、炎全般を任せられると言うわけでもないので注意が必要です。
まとめ:能力通り、求められるものは比較的スタンダードです。
以上です。
癖の少なさはポケモン界では特徴のなさとしてとらえられてしまいますが、このマイルドなパラメータを持ち味として発揮したいですね。
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2009.08.24 Mon. 02:55 :edit
育成論もどき・ハリテヤマ編。
原則的に、自分が過去に育成したことのあるポケモンを対象にした育成論もどき。
実体験の成功・失敗例の積み重ねから自分なりの考察もどきへ転換していますが、対戦回数の激減からかそろそろネタがなくなりかけています。
机上論のみは少なくとも自分が書く意味はないので、未育成に着手する予定はありませんが。
そんな育成論もどき、今回はハリテヤマです。
やや地味な印象を受けますが、特性も加味した総合的な強さを目指したいところです。
実体験の成功・失敗例の積み重ねから自分なりの考察もどきへ転換していますが、対戦回数の激減からかそろそろネタがなくなりかけています。
机上論のみは少なくとも自分が書く意味はないので、未育成に着手する予定はありませんが。
そんな育成論もどき、今回はハリテヤマです。
やや地味な印象を受けますが、特性も加味した総合的な強さを目指したいところです。
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能力概要
種族値
HP 144
攻撃 120
防御 60
特攻 40
特防 60
素早 50
タイプ 格闘
特性:厚い脂肪・根性 草結び・けたぐりの威力:120
HPと攻撃がかなり高く、特にHPは格闘タイプ内で単独トップを誇ります。
防御・特防は低めですが、かなり高いHPのおかげで見た目以上の耐久を持ちます。ただしHPから判断しづらいので、耐久力はあらかじめある程度把握しておいたほうがいいでしょう。
特性は厚い脂肪と根性。特に厚い脂肪はほかの格闘単タイプにないアイデンティティです。
どちらもピンポイントながら戦術に活用できるので、どちらが優秀ということもありません。立ち回りの幅を広げるベクトルが異なるので、ある程度想定した上で選択しましょう。
技&持ち物候補
攻撃技:ひととおりの範囲をおさえています
格闘タイプ→インファイト カウンター(遺伝) かわら割り 気合パンチ 起死回生
クロスチョップ(遺伝) リベンジ
サブウェポン→空元気 地震 しっぺ返し ストーンエッジ バレットパンチ(遺伝)
炎のパンチ(教え技) 冷凍パンチ(教え技)
補助技:隙あらば、といったところでしょうか
能力変化系→腹太鼓 ビルドアップ
フィールド系→雨乞い 日本晴れ
その他→寝言 眠る 吹き飛ばし 身代わり
持ち物:特性の恩恵を受けやすくしたいところです
イバンの実 オボンの実 カゴの実 拘りハチマキ 食べ残し フォーカスレンズ ラムの実
役割・立ち回りなど:
攻撃的観点から。攻撃力は十分でメインウェポンにインファイトをすえられるので、文句なしで物理アタッカーとしての起用が可能です。特性の根性や積み技など強化手段も豊富なので、構成次第で相手への流れを作りにくくすることも可能です。
防御的観点。特防特化することで一致エスパーのサイコキネシスを確定で耐える(極端な例ではありますが)など、耐久に着目することによって立ち回りの幅が広がります。
とはいえ、自ら弱点タイプの攻撃を受けにいくことはありえません。特に厚い脂肪の特性を選ぶ場合は、耐性で後出しする相手を考えながら耐久振りを考えてみるといいでしょう。
特にこれという仮想敵等が浮かびにくい場合は、炎・氷は特に特殊技でピンポイント読みしやすく、火力の関係で押されにくくもなるので特防振りが安定します。
高火力と耐久を活かして、打ち逃げして退いては繰り出すパターンを徹底させやすいので願い事サポートとの相性がいいポケモンといえます。
立ち回りの癖こそありますが、エース格としての働きに十分な期待ができます。
サンプル一覧
根性利用型
努力値:攻撃 252 残り 耐久
性格:意地っ張りor勇敢 特性:根性
技:インファイト、バレットパンチ(以上確定)、空元気、しっぺ返し、ストーンエッジ、猫騙し、冷凍パンチなど
持ち物:火炎玉、カゴの実、毒々玉など
素早さに振らない関係で攻撃をほぼ確実に先手で一撃うけるので、逆にインファイトの耐久ダウンの影響を受けにくいというメリットがあります。下がった時点で普通は退きますし。
先発で出して猫騙しから状態異常玉を安全に発動させる戦法は有名ですが、繰り出していく相手、あるいは相手の立ち回りを想定すると猫騙しは必須とまでいかないでしょう。後手に回りがちなハリテヤマの耐久を自ら殺すのも勿体無いので、カゴの実で催眠のみ警戒する形にするほうが攻撃範囲・対応範囲が広がります。
拘りハチマキ型
努力値:攻撃 252 残り 耐久
性格:意地っ張り 特性:厚い脂肪
技:インファイト、ストーンエッジ、冷凍パンチ(以上確定)、地震、しっぺ返し、バレットパンチ、寝言など
持ち物:拘りハチマキ
耐性を増やして後出しできる対象を増やし、高火力技を打ち逃げする型。中盤以降からは相手の交代を読みながら動くスキルも必要になりますが、回復手段を持たない流しポケモンに対して想定以上の負担をかけられるようになります。普通等倍は受けに来ないので参考程度ですが、防御特化ドータクン・同スイクンに対してハチマキ特化インファイトで確定2発(後者は食べ残し持ちで乱数)。
後手に回る関係で退かなければいけないタイミングが出てくるので、願い事などのサポートをうまく使いながら立ち回りたいところです。
ねむねご型
努力値:耐久振りがベース 特性・仮想敵などに応じて攻撃振り
性格:意地っ張り 特性:基本は根性
技:クロスチョップ、ストーンエッジ、眠る、寝言
持ち物:食べ残し、フォーカスレンズなど
命中率を考えるとフォーカスレンズが安定でしょう。
攻撃技はこれで固定。ほかの攻撃技は、攻撃範囲の補完や戦術との相性などを考えると採用しづらいところです。
まとめ:耐久を立ち回りに活かしてこその重火力アタッカーです。
以上です。
何気に経験値グループが164万とかなり難儀な部類ですが、その分強さは確実に保障されています。
努力値振り次第ではどの格闘タイプよりも癖のないポケモンになりえますので、自分のもっとも扱いやすいハリテヤマを目指して育ててみるのもいいでしょう。
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能力概要
種族値
HP 144
攻撃 120
防御 60
特攻 40
特防 60
素早 50
タイプ 格闘
特性:厚い脂肪・根性 草結び・けたぐりの威力:120
HPと攻撃がかなり高く、特にHPは格闘タイプ内で単独トップを誇ります。
防御・特防は低めですが、かなり高いHPのおかげで見た目以上の耐久を持ちます。ただしHPから判断しづらいので、耐久力はあらかじめある程度把握しておいたほうがいいでしょう。
特性は厚い脂肪と根性。特に厚い脂肪はほかの格闘単タイプにないアイデンティティです。
どちらもピンポイントながら戦術に活用できるので、どちらが優秀ということもありません。立ち回りの幅を広げるベクトルが異なるので、ある程度想定した上で選択しましょう。
技&持ち物候補
攻撃技:ひととおりの範囲をおさえています
格闘タイプ→インファイト カウンター(遺伝) かわら割り 気合パンチ 起死回生
クロスチョップ(遺伝) リベンジ
サブウェポン→空元気 地震 しっぺ返し ストーンエッジ バレットパンチ(遺伝)
炎のパンチ(教え技) 冷凍パンチ(教え技)
補助技:隙あらば、といったところでしょうか
能力変化系→腹太鼓 ビルドアップ
フィールド系→雨乞い 日本晴れ
その他→寝言 眠る 吹き飛ばし 身代わり
持ち物:特性の恩恵を受けやすくしたいところです
イバンの実 オボンの実 カゴの実 拘りハチマキ 食べ残し フォーカスレンズ ラムの実
役割・立ち回りなど:
攻撃的観点から。攻撃力は十分でメインウェポンにインファイトをすえられるので、文句なしで物理アタッカーとしての起用が可能です。特性の根性や積み技など強化手段も豊富なので、構成次第で相手への流れを作りにくくすることも可能です。
防御的観点。特防特化することで一致エスパーのサイコキネシスを確定で耐える(極端な例ではありますが)など、耐久に着目することによって立ち回りの幅が広がります。
とはいえ、自ら弱点タイプの攻撃を受けにいくことはありえません。特に厚い脂肪の特性を選ぶ場合は、耐性で後出しする相手を考えながら耐久振りを考えてみるといいでしょう。
特にこれという仮想敵等が浮かびにくい場合は、炎・氷は特に特殊技でピンポイント読みしやすく、火力の関係で押されにくくもなるので特防振りが安定します。
高火力と耐久を活かして、打ち逃げして退いては繰り出すパターンを徹底させやすいので願い事サポートとの相性がいいポケモンといえます。
立ち回りの癖こそありますが、エース格としての働きに十分な期待ができます。
サンプル一覧
根性利用型
努力値:攻撃 252 残り 耐久
性格:意地っ張りor勇敢 特性:根性
技:インファイト、バレットパンチ(以上確定)、空元気、しっぺ返し、ストーンエッジ、猫騙し、冷凍パンチなど
持ち物:火炎玉、カゴの実、毒々玉など
素早さに振らない関係で攻撃をほぼ確実に先手で一撃うけるので、逆にインファイトの耐久ダウンの影響を受けにくいというメリットがあります。下がった時点で普通は退きますし。
先発で出して猫騙しから状態異常玉を安全に発動させる戦法は有名ですが、繰り出していく相手、あるいは相手の立ち回りを想定すると猫騙しは必須とまでいかないでしょう。後手に回りがちなハリテヤマの耐久を自ら殺すのも勿体無いので、カゴの実で催眠のみ警戒する形にするほうが攻撃範囲・対応範囲が広がります。
拘りハチマキ型
努力値:攻撃 252 残り 耐久
性格:意地っ張り 特性:厚い脂肪
技:インファイト、ストーンエッジ、冷凍パンチ(以上確定)、地震、しっぺ返し、バレットパンチ、寝言など
持ち物:拘りハチマキ
耐性を増やして後出しできる対象を増やし、高火力技を打ち逃げする型。中盤以降からは相手の交代を読みながら動くスキルも必要になりますが、回復手段を持たない流しポケモンに対して想定以上の負担をかけられるようになります。普通等倍は受けに来ないので参考程度ですが、防御特化ドータクン・同スイクンに対してハチマキ特化インファイトで確定2発(後者は食べ残し持ちで乱数)。
後手に回る関係で退かなければいけないタイミングが出てくるので、願い事などのサポートをうまく使いながら立ち回りたいところです。
ねむねご型
努力値:耐久振りがベース 特性・仮想敵などに応じて攻撃振り
性格:意地っ張り 特性:基本は根性
技:クロスチョップ、ストーンエッジ、眠る、寝言
持ち物:食べ残し、フォーカスレンズなど
命中率を考えるとフォーカスレンズが安定でしょう。
攻撃技はこれで固定。ほかの攻撃技は、攻撃範囲の補完や戦術との相性などを考えると採用しづらいところです。
まとめ:耐久を立ち回りに活かしてこその重火力アタッカーです。
以上です。
何気に経験値グループが164万とかなり難儀な部類ですが、その分強さは確実に保障されています。
努力値振り次第ではどの格闘タイプよりも癖のないポケモンになりえますので、自分のもっとも扱いやすいハリテヤマを目指して育ててみるのもいいでしょう。
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2009.08.19 Wed. 00:24 :edit
育成論もどき・ギャロップ編。
※あくまで参考程度に。時には疑う事も大切。
テンプレが悪いとは思いませんが、自分で試行錯誤するのが何より楽しいですよね。
ともあれ育成論もどき。今回はギャロップです。
逆転性の高いアタッカーとしての活躍が期待されます。
テンプレが悪いとは思いませんが、自分で試行錯誤するのが何より楽しいですよね。
ともあれ育成論もどき。今回はギャロップです。
逆転性の高いアタッカーとしての活躍が期待されます。
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能力概要
種族値
HP 65
攻撃 100
防御 70
特攻 80
特防 80
素早 105
タイプ 炎
特性:逃げ足・もらい火 草結び・けたぐりの威力:80
典型的な速攻系物理アタッカーのバランス。炎タイプで攻撃・素早さの種族値がともに100以上なのはギャロップ以外ではゴウカザルのみです。一方で特攻は、炎タイプの最終進化系ではマグカルゴに並んでワーストタイという一面も。
耐久は物理・特殊とも低く、立ち回りにいかす事は難しいでしょう。
特性は逃げ足ともらい火。戦闘中の恩恵を受けるものがもらい火のみなので一択ですが、それにしても能動的に発動させるのは困難です。
技&持ち物候補
攻撃技:レパートリーは少ないです
炎タイプ→オーバーヒート 大文字 フレアドライブ
サブウェポン→アイアンテール 恩返し 空元気 捨て身タックル(遺伝)
ソーラービーム 角ドリル(遺伝) 電光石火 メガホーン
補助技:戦況を変えるものは少なくないです
状態異常系→鬼火 催眠術(遺伝)
能力変化系→甘える(遺伝) 高速移動
フィールド系→日本晴れ
その他→眠る 身代わり
持ち物:技や能力的に、持ち物の適正はそれほどありません
命の珠 広角レンズ 拘りスカーフ 拘りハチマキ 達人の帯 チイラの実
火の玉プレート 木炭
役割・立ち回りなど:
攻撃的観点。攻撃種族値と一致フレアドライブを軸として物理速攻アタッカーを目指すのがもっとも手っ取り早いです。しかし持ち物補正無しだとHP振りメタグロスを確定で倒せないなど、絶妙な火力が難点です。メタグロスを倒すだけならば、フレアドライブの反動がなくても無振り・無補正珠持ちオーバーヒートで十分だったりするのが皮肉ですね。
また、炎120・虫120・ノーマル120・鋼100など高火力技をそろえているものの、サブウェポンとしてみると攻撃範囲の増加に貢献していません。
この限られた攻撃範囲で、潰せる相手を確実に潰す事がまず求められるでしょう。耐久の低さやフレアドライブの反動を考慮すると行動回数は多くないので、何度も攻撃機会があると思わないほうがいいです。
防御的観点。もらい火で無償降臨ができなくもないですが、狙える対象がほぼ炎タイプに限られるので結局こちら側からの有効打にとぼしくなる展開がほとんど。半減タイプ読みにしても素の耐久の低さ故に低リスク降臨とまでいかず、安全に出せる場は限られます。
鬼火+甘えるで物理アタッカーに強力な牽制をかけることも可能ですが、この二枠でスペースをとるとできることが限られることは留意しておきましょう。
炎物理の速攻系アタッカーとしてみると、攻撃種族値で上回り高威力の先制技を持つウインディ(攻撃110+神速)やゴウカザル(攻撃104+一致マッハパンチ)のほうが使い勝手が上です。それらとの差別化になり、なおかつ苦手相手への強烈な役割破壊となる「催眠術」・「角ドリル」がギャロップ起用にあたっての最大のポイントとなります。
ただしともに命中率が低く、特に角ドリルは試行回数を増やせないと無駄なターンに終わってしまいます。催眠術で相手を眠らせる事ができればそのまま角ドリルの試行回数を増やすことができますが、命中70(Ptでは60)には過信できません。
少なくとも逆転要素かつ最大火力が不安定な関係で、エース格の働きは不可能です。得意相手との鉢合わせから交代読みの催眠術など、相手が作る隙に乗じながら立ち回るのが基本になるでしょう。
主力であるフレアドライブの反動ダメージを考慮すると、願い事サポートができるポケモンが控えにいると動きやすくなります。具体的には攻撃範囲をカバーしやすいシャワーズ・エーフィ・サーナイトなど。
サンプル一覧
普通型
努力値:攻撃 252 素早さ 252
性格:陽気 特性:もらい火
技:フレアドライブ、メガホーン、角ドリル、催眠術
持ち物:命の珠、広角レンズなど
攻撃範囲の補完的に考えると、メガホーンは捨て身タックルでも構いません。ただしメガホーンは弱点を突ける相手がいるのも事実なので、仮想敵次第と言えるでしょう。
晴れ型
努力値:素早さ 252 攻撃&特攻 調整
性格:無邪気 特性:もらい火
技:フレアドライブ、ソーラービーム、催眠術、日本晴れ
持ち物:命の珠、広角レンズなど
基本的には催眠術→日本晴れ→攻撃の流れ。フレアドライブの印象が強い上にソーラービームの印象が弱いので、水耐久を呼び込みやすいのが特徴です。
フレアドライブがないと、キュウコンのほうが安定感があります。持ち味を活かすと同時に差別化にほぼ必須です。
まとめ:ハイリスクハイリターン、ギャンブル性の高いポケモンです。
以上です。
ギャンブル性云々とはいいつつも炎物理アタッカーとしては十分な性能です。
スリルのある戦いをしたいならオススメと言えるでしょう。
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能力概要
種族値
HP 65
攻撃 100
防御 70
特攻 80
特防 80
素早 105
タイプ 炎
特性:逃げ足・もらい火 草結び・けたぐりの威力:80
典型的な速攻系物理アタッカーのバランス。炎タイプで攻撃・素早さの種族値がともに100以上なのはギャロップ以外ではゴウカザルのみです。一方で特攻は、炎タイプの最終進化系ではマグカルゴに並んでワーストタイという一面も。
耐久は物理・特殊とも低く、立ち回りにいかす事は難しいでしょう。
特性は逃げ足ともらい火。戦闘中の恩恵を受けるものがもらい火のみなので一択ですが、それにしても能動的に発動させるのは困難です。
技&持ち物候補
攻撃技:レパートリーは少ないです
炎タイプ→オーバーヒート 大文字 フレアドライブ
サブウェポン→アイアンテール 恩返し 空元気 捨て身タックル(遺伝)
ソーラービーム 角ドリル(遺伝) 電光石火 メガホーン
補助技:戦況を変えるものは少なくないです
状態異常系→鬼火 催眠術(遺伝)
能力変化系→甘える(遺伝) 高速移動
フィールド系→日本晴れ
その他→眠る 身代わり
持ち物:技や能力的に、持ち物の適正はそれほどありません
命の珠 広角レンズ 拘りスカーフ 拘りハチマキ 達人の帯 チイラの実
火の玉プレート 木炭
役割・立ち回りなど:
攻撃的観点。攻撃種族値と一致フレアドライブを軸として物理速攻アタッカーを目指すのがもっとも手っ取り早いです。しかし持ち物補正無しだとHP振りメタグロスを確定で倒せないなど、絶妙な火力が難点です。メタグロスを倒すだけならば、フレアドライブの反動がなくても無振り・無補正珠持ちオーバーヒートで十分だったりするのが皮肉ですね。
また、炎120・虫120・ノーマル120・鋼100など高火力技をそろえているものの、サブウェポンとしてみると攻撃範囲の増加に貢献していません。
この限られた攻撃範囲で、潰せる相手を確実に潰す事がまず求められるでしょう。耐久の低さやフレアドライブの反動を考慮すると行動回数は多くないので、何度も攻撃機会があると思わないほうがいいです。
防御的観点。もらい火で無償降臨ができなくもないですが、狙える対象がほぼ炎タイプに限られるので結局こちら側からの有効打にとぼしくなる展開がほとんど。半減タイプ読みにしても素の耐久の低さ故に低リスク降臨とまでいかず、安全に出せる場は限られます。
鬼火+甘えるで物理アタッカーに強力な牽制をかけることも可能ですが、この二枠でスペースをとるとできることが限られることは留意しておきましょう。
炎物理の速攻系アタッカーとしてみると、攻撃種族値で上回り高威力の先制技を持つウインディ(攻撃110+神速)やゴウカザル(攻撃104+一致マッハパンチ)のほうが使い勝手が上です。それらとの差別化になり、なおかつ苦手相手への強烈な役割破壊となる「催眠術」・「角ドリル」がギャロップ起用にあたっての最大のポイントとなります。
ただしともに命中率が低く、特に角ドリルは試行回数を増やせないと無駄なターンに終わってしまいます。催眠術で相手を眠らせる事ができればそのまま角ドリルの試行回数を増やすことができますが、命中70(Ptでは60)には過信できません。
少なくとも逆転要素かつ最大火力が不安定な関係で、エース格の働きは不可能です。得意相手との鉢合わせから交代読みの催眠術など、相手が作る隙に乗じながら立ち回るのが基本になるでしょう。
主力であるフレアドライブの反動ダメージを考慮すると、願い事サポートができるポケモンが控えにいると動きやすくなります。具体的には攻撃範囲をカバーしやすいシャワーズ・エーフィ・サーナイトなど。
サンプル一覧
普通型
努力値:攻撃 252 素早さ 252
性格:陽気 特性:もらい火
技:フレアドライブ、メガホーン、角ドリル、催眠術
持ち物:命の珠、広角レンズなど
攻撃範囲の補完的に考えると、メガホーンは捨て身タックルでも構いません。ただしメガホーンは弱点を突ける相手がいるのも事実なので、仮想敵次第と言えるでしょう。
晴れ型
努力値:素早さ 252 攻撃&特攻 調整
性格:無邪気 特性:もらい火
技:フレアドライブ、ソーラービーム、催眠術、日本晴れ
持ち物:命の珠、広角レンズなど
基本的には催眠術→日本晴れ→攻撃の流れ。フレアドライブの印象が強い上にソーラービームの印象が弱いので、水耐久を呼び込みやすいのが特徴です。
フレアドライブがないと、キュウコンのほうが安定感があります。持ち味を活かすと同時に差別化にほぼ必須です。
まとめ:ハイリスクハイリターン、ギャンブル性の高いポケモンです。
以上です。
ギャンブル性云々とはいいつつも炎物理アタッカーとしては十分な性能です。
スリルのある戦いをしたいならオススメと言えるでしょう。
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