そうだったのか……。

昨日のランダムで起こったことも含めて、意外とわかりづらい判定について少し書いてみます。
いずれも自分の実体験を基にしているので、間違いはないと思います。



・こちらの先手道連れ→相手の後攻とんぼ返りでこちらが瀕死、相手も道連れで瀕死

実際にこちらのノクタス(タスキではない)と相手のハッサムが先発で鉢合わせたときに、こちらがとんぼ返り読みの先手道連れ、相手がとんぼ返りを打ってくるシチュエーションがありました。
これ、相手の選択を見てからこちらも選べるのかなぁと思ってたんですけど、実際は両方とも同じタイミングで次のポケモンを選択するみたいです。実質的に仕切りなおしという事ですね。



・リフレクターを張った状態でゴーストタイプがいて、相手が瓦割を選択

ずいぶん昔ですが、マグカルゴが張っておいたリフレクターをユキメノコで引き継ぎながら戦おうと思って瓦割り読み交代出しで起こった出来事です。
瓦割りは格闘タイプなので、相手が肝っ玉特性でない限りダメージを受けません。
ただし、壁を破壊する効果自体は無効化できないようです。バトレボだと攻撃モーションが発動して、ユキメノコがダメージを受けるモーションになっていました(無論ノーダメージですけど)。
「ロトムはゴーストタイプながら壁を張れるので割られる心配がなく設置できる」と思われがちですが、実際には壁そのものは割れてしまいます。
勘違いしやすいので、覚えておくとよいでしょう。



・癒しの願いの発動タイミング

結論から言うと、置き土産のような感覚で使えるわけではないので注意しましょう。

置き土産の場合:
こちらが先手置き土産を発動

こちらのポケモンが瀕死

相手が攻撃した場合、不発

毒・天候などターン処理の終了後、こちらが死に出し

癒しの願いの場合:
こちらが先手癒しの願いを選択

こちらのポケモンが瀕死(ここから下が重要)

すぐポケモン選択に移行

ステルスロック・撒きびしなどがある場合、それらの判定が終わってから癒しの願いが発動

ターンは継続中なので、相手が攻撃した場合はダメージを受ける

ターン終了後にポケモンを選ぶわけではないので、それ以後の相手の行動も継続して行われます。相手が積み技などの補助技を使っている場合はどちらも大差ありませんが、相手が攻撃技を選択していた場合は回復しても結局ダメージを受けてしまいます。
つまり、癒しの願いを後続の実質無償降臨に利用したい場合は、先手ではなくて後手で使えるようにしたほうがいいという事です。



あと、これはある動画を見てはじめて知ったことです。

・ゴーストタイプが横取りを選択した後に、ゴーストタイプ以外の相手が「のろい」を選択したとき

結論から言うと、「のろい」の効果がゴーストタイプでは積み技ではなくなるので、横取りされずに積めるようです。横取り自体をあまり見かけないですが、これは面白いですね。



いずれも実際に見かけることが少なさそうなシチュエーションですが、壁関係は頭の片隅に入れておくといざという時に役立ちそうです。
by ノンパチ  at 20:07 |  戦略論的なうんぬん |  comment (0)  |  trackback (0)  |  page top ↑

活躍の可能性のために。

長文になりますが、ふと思ったので。
ちなみにこれは勝率を高めること、その上でポケモンの持ち味を最大限活かすことを目標にしている自分が書いているのであしからず。

続きを読む »

テーマ: ポケモン -  ジャンル: ゲーム
by ノンパチ  at 02:51 |  戦略論的なうんぬん |  comment (0)  |  trackback (0)  |  page top ↑

パーティってなぁに。

前回書いたハリーセンを利用したく色々考えてみたパーティ構成。

マタドガス  タイプ:毒  弱点:地面・エスパー(浮遊で地面無効)
プテラ  タイプ:岩・飛行  弱点:水・氷・電気・岩・鋼
メガニウム  タイプ:草  弱点:炎・氷・毒・虫・飛行
ブラッキー  タイプ:悪  弱点:虫・格闘
ハリーセン  タイプ:水・毒  弱点:電気・地面・エスパー
ジバコイル  タイプ:電気・鋼  弱点:炎・地面・格闘

構築の流れとしてはこのような感じ。
とりあえず軸にしたいのはハリーセンの毒びし撒きとメガニウムの宿り木による定数ダメージ。
(……どこかで見たことあるのは多分気のせいでしょう)
両者が受けられない対飛行タイプ用にジバコイル。

物理決定力と速さが足りないなぁ、ということでプテラ。

特殊受けが欲しいです><、ということでブラッキー。

このままだと格闘と地面が受からないなぁ、ということでマタドガス。

問題点は格闘技を打てるポケモンの不在によるカビゴン・ブラッキー・ハピナスの突破しづらさですね。この2体は回復手段もあって定数ダメージのみでの突破は非常に難しいです。ゴウカザルはどこかでタスキさえ潰せていればプテラでごまかせそうですけど。
あとはドラゴン対策。基本的に氷タイプ技を打てるポケモンがいれば、それだけでかなり楽になるんですけどね。
まぁ、ほとんど育てていないので実際に組んでいく過程で問題はもっと出てきそうですが。

ラプラスやマンムーを入れれば攻撃面でバランス取れそうですけど、耐久面でもう一度バランスをとらないといけないのがなんとも。ハリーセンとメガニウムのコンビはどうしても使ってみたいんですけどね。



さて。
パーティを作ってみるとき、いくつかスタートの仕方があると思います。

・適当に育てたポケモンで組んでみよう(育成を色々意識し始めは、恐らく誰でも通ると思います)
→うーん。今のままだとバランス悪いから、他のポケモンを育ててメンバーを調整してみよう!

・ある特定のポケモンを使ってみたい(例:ゴウカザルでガンガン攻めていきたい、など)
→そのポケモンが最大限活躍できる環境を他のポケモンで整えてあげよう!

・ある2〜3匹のポケモンの組み合わせで戦いたい(例:ボーマンダ&エンペルト、など)
→その組み合わせだけで対応しきれないポケモンに対しては、他のポケモンで助けてあげよう!

・天候パーティを組みたい(厳密には天候と違いますが、他にトリパ・重力パなど)
→天候のよさを最大限活かしつつ、弱点を補えるメンバー選びをするぞ!

……みたいな。他にも多分ありそうですが、自分が実際に経験したものをもとにいくつか挙げてみました。
結局のところは机上論から入るわけですから、多かれ少なかれ荒削りなわけですよね。その中で自分が本来やりたかったことが薄れないようにしながら良化させていくのが難しいのですが、またそこが楽しくもあります。今まで自分自身が注目してこなかったポケモンが、実は構想中のパーティに対して非常に効果的な役割を持ってくれることもあります。色々なポケモンに目を向けられるようになるのもいいですね。



さて。試験もほぼ終了し、もう少しで本格的に育成に戻れそうです。
なんだかんだで3週間以上動画をあげていないので、もう少ししたらアップしたいところです。
by ノンパチ  at 23:38 |  戦略論的なうんぬん |  comment (0)  |  trackback (0)  |  page top ↑

アンコ。

最近は、アンコール使いの育成を色々考えています。

まずはアンコールを習得できるポケモンを挙げていきましょう。
(遺伝習得のみのポケモンは※付き)

※ライチュウ  ピクシー  フーディン
※カイリキー  ※ウツボット  ジュゴン
バリヤード  レディアン  ※マリルリ
※ワタッコ  ※キマワリ  ※ヌオー
ソーナンス  ツボツボ  ケッキング
プラスル  マイナン  ※バルビート
イルミーゼ  マルノーム  ※パッチール
トドゼルガ  ※ゴウカザル  ※ミミロップ
※ペラップ  トゲキッス

この中で注目しているのはこのあたりです。

カイリキー:ノーガード+爆裂パンチが有名ですが、有名すぎて先手鬼火を食らってしまいがちです。
ただし本来五分以下のヨノワールあたりには先制できるので、そのあたりを対象にして先手身代わり→アンコールのパターンに持ち込めれば面白そうです。

ジュゴン:非伝説で唯一の潤いボディ特性。
素早さもそこそこなので、遅めの相手に対して先制雨乞いで状態異常を回復できるようにして実質的に無効化。相手の状態異常技をアンコールしてこちらのペースに持ち込む流れができそうです。

マリルリ:前回の記事でも書きましたマリルリです。
単純な物理アタッカーとして殴ってくるイメージが強いので、意表は間違いなくつけると思います。
問題は素早さの低さですが、対象となりそうな相手の素早さがそこまで早くないので、調整さえ怠らなければ機能するはずです。

具体的な起用法は考えていませんが、フーディン・マルノーム・ミミロップあたりも面白そうですね。



ちなみに現在はパウワウの孵化作業中。
育成済みのブースター・育成途中のブラッキー・チャーレムなどとあわせて早く新規参戦させたいものです。
by ノンパチ  at 00:59 |  戦略論的なうんぬん |  comment (0)  |  trackback (0)  |  page top ↑

パーティ構築論もどき・必須パーツ編。

パーティ構築論……今回は論というほどのものでもない上に基本的過ぎますが。
今回は、パーティを組むときにこれだけは抑えておきたい要素を考えます。




完璧なパーティが存在しないのは誰もがわかりきっていることだと思います。
全部で490種以上にわたる中で、全てのポケモンの全ての型に対してたった6匹の4つの技の組み合わせだけで対応しようというのがどだい無理な話です。
ただし、ある程度使用率の高いポケモンや戦法というものは存在するので、最低限それらに出くわしたときに処理できるようなチームバランスにする必要があります。
ただし、これはある程度勝てるパーティを意識した場合ですので、好きなポケモンで戦いたいポリシーを持つ人の場合はどうしても何かしら穴ができてしまうでしょう。それはそれで仕方ないと思います。
今回は、現状で自分がパーティ編成で外れないように注意している要素を挙げてみます。




・フルアタッカー
多様な補助技がそろう中で攻撃技のみの構成を軽視されがちですが、何だかんだ言っても潰し能力に特化したポケモンは必要です。補助技を使って1体倒せればもちろんそのほうがいいですが、交代読みのスキルがあれば相手への蓄積ダメージはこちらが上になるなどメリットも十分です。
ただし直線的な立ち回りが多めになる関係で、仕留めそこなうと一気に不利になります。ここぞという場面を逃さずに、一気に勝負をかけていける火力の持ち主がほしいところです。


・高速ポケモン
こだわりスカーフの存在があるので素早さの存在意義が徐々に薄まっている感がありますが、優先度を考慮に入れない限り確実に先手を取ってくる存在は相手の行動パターンを制限させます。
比較的扱いやすいポケモンが多いです。スターミー・サンダース・マニューラなどはどのパーティでも融通が利きます。


・鈍足ポケモン
シングル前提でもトリックルームを戦術に組み込むパーティは少なくありません。早いポケモンのみだと完封される危険性が高いので、ある程度遅いポケモンも抑えておきましょう。


・流し要素
あくまで要素なので、ポケモンや技で固定されるようなものではありません。下のような雰囲気のものと理解してください。
ニドクイン・ランターンなど独特の耐性を持つために、一定のアタッカーに対して防御面で非常に有利なポケモンが存在します。一方で補助技としては、積み縛りのアンコール・補助封印の挑発・積み流しの滅びの歌・居座り阻止の宿り木の種などは、相手の立ち回りを制限させるので優秀です。
相手のペースに持ち込む前に体勢を立て直すことができるので、ぜひ持っておきましょう。


・先制技持ち
タスキ対策や確実なとどめに必要なものです。また、素早いポケモンになるほど耐久が低めの傾向にあり、先制技を持つことによって被ダメージを最小限に抑えることが可能になります。
ヌケニン以外に無効化されない氷タイプ・鋼タイプの先制技持ちがいるとより安定するでしょう。先制技持ちは、2体以上いると安心ですね。


・状態異常受け
例えば鬼火を貰ってもそれほど痛くないのは特殊アタッカーですよね。そういう受け方を比較的行いやすいポケモンがほしいです。
ねむねご型がいれば状態異常受けは最も安定しますが、そもそもねむねごの戦術自体が無償降臨を許しやすいなど安定しない問題があります。受け仕様としてねむねごを採用できるのは早起きガルーラ・カビゴン・ミロカロスなど限られてくるでしょう。


・格闘タイプ技を持つポケモン
弱点をつける範囲も軽減される範囲も多めなタイプですが、ノーマルタイプ・鋼タイプの弱点を同時につけるのがなによりも大きいです。
姿を見せるだけでも十分なけん制になるので格闘タイプのポケモンそのものを参戦させる手もありますが、高威力で交代読みけん制などの役割に足るのであれば、タイプ一致でなくても問題ないでしょう。


・水タイプ突破用ポケモン
ほぼ確実にパーティに組み込まれるタイプの一つですので、対策必須です。
受け性能も考慮するなら草タイプが最有力候補ですが、水タイプの場合は氷技を持たないケースのほうが少ないです。いっそのこと、草タイプか電気タイプの技を持てる水タイプのポケモンでタイマンに持ち込むのもありです。
水タイプ自体の使用率が高いので特定のポケモンに対策を取るのは難しいですが、その中でもギャラドス・シャワーズ・ランターン・ラグラージ・ルンパッパ・ミロカロス・エンペルト・トリトドンなどの使用率が顕著です。


・鋼突破用ポケモン
絶対数は少ないですが、出てくると非常に対処に困るタイプです。
誰かしらが炎・格闘・地面タイプのいずれかの攻撃技を撃てるようにしておくべきでしょう。タイプ一致技でないと決定力が足りないので、上記のタイプのポケモン自体を見せることでけん制につながります。
使用率としては、ハガネール・エンペルト・ジバコイルなどを比較的良く見かけます。


・ヌケニン突破用ポケモン
厳密にはヌケニンで止まるポケモン「のみ」にしないようにしようということです。
毒々持ち・威張る持ち・鬼火持ち・天候変化特性持ちなど選択肢は少なくないので、このあたりはそれほど問題ないでしょう。
ちなみに何かと不遇な印象を受けるマグカルゴですが、実はヌケニンに非常に強いポケモンだったりします。


・ハピナス突破用ポケモン
格闘タイプを入れればOK……というわけでもなく、格闘タイプをぶつけても相手も格闘受けに交代してジリ貧になります。ヨプ持ちでカウンターの可能性もあり、全幅の信頼を置くには危険です。
読まれにくいポケモンでの大爆発がオススメですが、防御特化ハピナスを大爆発で確定1発にするには攻撃実数値で132必要となります。
格闘受けへの交代を前提にするなら、ハピナスと組み合わせられやすいグライオン・ヤドランなどの対策を同時にできるポケモンがいると理想的でしょう。




以上です。
前回の防御的側面と組み合わせて編成していけば、それなりのバランスに仕上がるはずです。
ただし机上論では見逃していることが少なからずあったりするので、いったんパーティができた段階で何試合か試運転の必要があります。そこでまた見直す点がでてくるでしょう。

そのうち立ち回りそのものの考察も書いていきたいのですが、自分の場合博打気味なので難しいですね。
テーマ: ポケモン -  ジャンル: ゲーム
by ノンパチ  at 11:25 |  戦略論的なうんぬん |  comment (0)  |  trackback (0)  |  page top ↑
プロフィール

Author:ノンパチ
(ブログ開始日:2008/8/12)
特定の趣味・娯楽に対して特化型。ゆえに知識幅が狭い。
そんな22歳児♂
ポケモン以外だとプロ野球(日ハムファン)。

ポケモン経歴:
赤・緑→金・銀→長いブランクあってダイパその他。

基本長文なのでご了承。


※リンクフリーです。

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