ポケモン考察もどき。
ポケモンの考察とか中心に。多分。 たまにプロ野球他のことも。
2009.11.21 Sat. 22:24 :edit
ルンパッパ。
対強豪は強豪クラスで行うほうが調整幅の広さからやりやすいはずなんですけど、中堅〜準強クラスでわざわざ対策しようとしている辺りかなり捻くれてますね。
そんな対強豪メタ張りの臆病ルンパッパについて。
一昔前はそんなに早くしてどうすんのって思ってましたけど、一周して意外とアリな気がしてきました。
以下、本文かつ机上論。
そんな対強豪メタ張りの臆病ルンパッパについて。
一昔前はそんなに早くしてどうすんのって思ってましたけど、一周して意外とアリな気がしてきました。
以下、本文かつ机上論。
2009.11.16 Mon. 00:50 :edit
ヤドラン。
先日浮かんだヤドランに関して、メモ。
いつもよりも読ませる意識を加味しない内容なので、文章もぶっきらぼう。
そもそもなぜヤドランにしようと思ったか。
HP振りラグラージが珠マンダの流星群を確定で耐えてイバン圏内に入る事と、特防に努力値を振ったメタグロスの使い勝手の良さに着目して、ヤドランで応用できないかなぁというところから。
怠けるでイバン圏内などの体力調整できるのもポイント。
うんちく垂れつつも、珠マンダ受けて返り討ちにした後さっそうとイバンを発動させるヤドランが見てみたいだけだったり(ぇ
以下、本文。
いつもよりも読ませる意識を加味しない内容なので、文章もぶっきらぼう。
そもそもなぜヤドランにしようと思ったか。
HP振りラグラージが珠マンダの流星群を確定で耐えてイバン圏内に入る事と、特防に努力値を振ったメタグロスの使い勝手の良さに着目して、ヤドランで応用できないかなぁというところから。
怠けるでイバン圏内などの体力調整できるのもポイント。
うんちく垂れつつも、珠マンダ受けて返り討ちにした後さっそうとイバンを発動させるヤドランが見てみたいだけだったり(ぇ
以下、本文。
2009.11.12 Thu. 01:06 :edit
パーティ構築論(仮)。
11月12日現在の、自分なりのパーティ構築論もどき。
日付付きなのは、後から見直してみると「当時はこんな考えでパーティ組んでたんだなぁ」という参考になり得るので何となく。
「アレもコレも」となってよく分からなくなって頓挫するのが一番多いパターンかと思われるので、とりあえず「これだけは起用したい」というポケモンを1匹確定させるところからスタートするのが一番分かりやすいです。
↓
そのポケモンがエース格だろうとサポート中心だろうと構わないので、まずは1匹技構成も含めて雛形を決めておく。
とは言っても、大抵は攻撃性能に着目して起用する事になりそうだけれど。
↓
その上で、そのポケモンの対応範囲外を埋めてくれるポケモンで固めていく。
何をどういう風に育てればいいのかが明確にしやすいので、モチベーションの維持という意味でも上記の流れは個人的にかなりオススメしたいところです。
例:ユキノオーを、自身の霰+宿り木の定数ダメージで削り倒す戦い方で起用したい。
↓
とりあえず吹雪、草結び、宿り木の種、身代わり@食べ残しに決定。
↓
苦手相手に逃げるのは大前提としても、逃げた後にそのまま挑める味方を用意したい。
ユキノオーが苦手なのは主に炎・鋼なので、攻守ともに補完しやすいラグラージを採用。
↓
これだと草結び持ちゴウカザルで詰みかねないので、ある程度後出し回数がきいて2体の攻守範囲をカバーしやすいドククラゲを採用。
以降、6匹が相互に働き合う関係に至るように構想していく感じ。
パーティバランスをみるための簡単な指標。
対メジャーを想定して云々とかは正直環境にもよって何ともいえないので、何よりも小難しい事は嫌いなのでそこそこシンプルなところで。
弱点タイプの被りは多くても3匹まで。それより多くなると、いざ3匹選出となったときに不便な事が多いです。
それ以上に等倍以下にできないタイプがないようにすることも意外と重要。
たった1匹に殲滅させられる可能性ができるのは問題なので、全てのタイプに対して最低1匹は足止めできるようにしておきましょう。
例えば、ドラゴンに3タテされやすくするのを避けるために鋼タイプを1匹以上入れておくなど。実際に出すかどうかは別としても、見せ合いの段階である程度の牽制になります。
立ち回りに自信があるならカバーできなくもないですが、前段階で簡単なフォローができそうな部分なのでできれば確認しておきましょう。
「小難しい事はええねん!」という場合。
無難なメンバーを入れたいなら、自分であればハッサムとラグラージの採用を推薦します。
対メジャーを想定しようとすると、意外とどこに対しても融通がききやすい存在。
ラグラージは、HP振りのみでも耐えてほしいところは大方耐えてくれるので努力値振りに頭を悩ませにくく、オススメです。
強いて欠点を挙げれば、出していきたい対象を考えると特性が無駄になりやすい点。
地面+氷で攻撃範囲としてはだいたい十分なので、水タイプの優先度が低くなりがちです。ただし、スペースがあるなら入れておくべきでしょう。
例:地震、雪雪崩、ステルスロック、吠えるor眠る@オボンorカゴ
ハッサムはHP&攻撃全振りにしてしまうと生半可な等倍特殊攻撃にすらやられてしまうので、ある程度特殊耐久への意識はしておきたいです。
ただし、個人的には特殊耐久「特化」までいかなくてもいいと思います。
例えば臆病フーディンの気合球確定3発調整+αくらいで。
例:とんぼ返り、バレットパンチ、剣の舞、羽休め@オッカorオボンorラム
書きすぎてもアレなので、差し当たってこのくらいで。
多分1年くらい前に似たような内容を書いたときよりはまとまった感。うぬぼれ乙。
それでは、また。
日付付きなのは、後から見直してみると「当時はこんな考えでパーティ組んでたんだなぁ」という参考になり得るので何となく。
「アレもコレも」となってよく分からなくなって頓挫するのが一番多いパターンかと思われるので、とりあえず「これだけは起用したい」というポケモンを1匹確定させるところからスタートするのが一番分かりやすいです。
↓
そのポケモンがエース格だろうとサポート中心だろうと構わないので、まずは1匹技構成も含めて雛形を決めておく。
とは言っても、大抵は攻撃性能に着目して起用する事になりそうだけれど。
↓
その上で、そのポケモンの対応範囲外を埋めてくれるポケモンで固めていく。
何をどういう風に育てればいいのかが明確にしやすいので、モチベーションの維持という意味でも上記の流れは個人的にかなりオススメしたいところです。
例:ユキノオーを、自身の霰+宿り木の定数ダメージで削り倒す戦い方で起用したい。
↓
とりあえず吹雪、草結び、宿り木の種、身代わり@食べ残しに決定。
↓
苦手相手に逃げるのは大前提としても、逃げた後にそのまま挑める味方を用意したい。
ユキノオーが苦手なのは主に炎・鋼なので、攻守ともに補完しやすいラグラージを採用。
↓
これだと草結び持ちゴウカザルで詰みかねないので、ある程度後出し回数がきいて2体の攻守範囲をカバーしやすいドククラゲを採用。
以降、6匹が相互に働き合う関係に至るように構想していく感じ。
パーティバランスをみるための簡単な指標。
対メジャーを想定して云々とかは正直環境にもよって何ともいえないので、何よりも小難しい事は嫌いなのでそこそこシンプルなところで。
弱点タイプの被りは多くても3匹まで。それより多くなると、いざ3匹選出となったときに不便な事が多いです。
それ以上に等倍以下にできないタイプがないようにすることも意外と重要。
たった1匹に殲滅させられる可能性ができるのは問題なので、全てのタイプに対して最低1匹は足止めできるようにしておきましょう。
例えば、ドラゴンに3タテされやすくするのを避けるために鋼タイプを1匹以上入れておくなど。実際に出すかどうかは別としても、見せ合いの段階である程度の牽制になります。
立ち回りに自信があるならカバーできなくもないですが、前段階で簡単なフォローができそうな部分なのでできれば確認しておきましょう。
「小難しい事はええねん!」という場合。
無難なメンバーを入れたいなら、自分であればハッサムとラグラージの採用を推薦します。
対メジャーを想定しようとすると、意外とどこに対しても融通がききやすい存在。
ラグラージは、HP振りのみでも耐えてほしいところは大方耐えてくれるので努力値振りに頭を悩ませにくく、オススメです。
強いて欠点を挙げれば、出していきたい対象を考えると特性が無駄になりやすい点。
地面+氷で攻撃範囲としてはだいたい十分なので、水タイプの優先度が低くなりがちです。ただし、スペースがあるなら入れておくべきでしょう。
例:地震、雪雪崩、ステルスロック、吠えるor眠る@オボンorカゴ
ハッサムはHP&攻撃全振りにしてしまうと生半可な等倍特殊攻撃にすらやられてしまうので、ある程度特殊耐久への意識はしておきたいです。
ただし、個人的には特殊耐久「特化」までいかなくてもいいと思います。
例えば臆病フーディンの気合球確定3発調整+αくらいで。
例:とんぼ返り、バレットパンチ、剣の舞、羽休め@オッカorオボンorラム
書きすぎてもアレなので、差し当たってこのくらいで。
多分1年くらい前に似たような内容を書いたときよりはまとまった感。うぬぼれ乙。
それでは、また。
2009.09.29 Tue. 23:36 :edit
軽く考察・簡易計算。
今回の内容はむしろ、軽く考察するための材料みたいなものですが。
火力・耐久力がどれくらいあるのか、計算ツールを持ち出さずに大まかに把握する計算式です。計算ツールが手元にない環境(学校の授業の合間とか)で火力などを計算してみたいときの参考にどうぞ。
ただし正確な数値ではないので、「あぁ、このくらいの火力になるのか」など、あくまでも大まかなイメージを知るときに使う程度にでも活用していただければ。
※レベル50戦前提。レベル100戦だと実際の結果とのズレが大きくなるので注意。
火力・耐久力がどれくらいあるのか、計算ツールを持ち出さずに大まかに把握する計算式です。計算ツールが手元にない環境(学校の授業の合間とか)で火力などを計算してみたいときの参考にどうぞ。
ただし正確な数値ではないので、「あぁ、このくらいの火力になるのか」など、あくまでも大まかなイメージを知るときに使う程度にでも活用していただければ。
※レベル50戦前提。レベル100戦だと実際の結果とのズレが大きくなるので注意。
2009.07.04 Sat. 21:59 :edit
軽く考察・レベル1能力について。
あまり冗長に文章化しようとすると結局何を言っているのか自分でも分からなくなるので、比較的箇条書き。
レベル1で生まれた段階で、種族値に応じてある程度個体値の高さが分かる場合があります。まぁ、ほぼ分からない場合のほうが多いですけど。
具体的には以下のように。
ただし、性格無補正・プラス補正の場合のみ適用されるので注意しましょう。
種族値35(+50n)の能力がレベル1時点で6(+n)の場合、個体値UVが確定。
例:サボネアの攻撃種族値は85(35+50)なので、レベル1時点で攻撃のパラメータが7(6+1)の場合は個体値UVが確定します。
種族値40(+50n)の能力がレベル1時点で6(+n)の場合、個体値20以上が確定。
例:ニョロモの素早さ種族値は90(40+50)なので、レベル1時点で素早さのパラメータが7(6+1)の場合は個体値20以上が確定します。
上記を応用すると、種族値36〜39の能力の場合は、レベル1時点で6の場合は個体値22以上が確定します。
大雑把にいってしまえば、種族値35〜40の能力はレベル1時点で6ならば、ある程度以上(個体値20以上)が確保されるという事ですね。
34以下になると端的な判断が不可能ですし、41以上だと種族値次第では個体値が高い・低いの判断材料として弱くなります。
まぁ、その辺りは不思議なアメなどで判断していけばいいわけですが。
さて。
上記の法則を有効利用するために、種族値35+50n〜40+50nの種族値が3つ以上ある進化前のポケモンを羅列してみます。
ニドラン♂(防御・特攻・特防ともに40)
ズバット(HP40、防御35、特防40)
ニャース(HP・特攻・特防ともに40、防御35、素早さ90)
ワンリキー(特攻・特防・素早さともに35)
ニョロモ(HP・防御・特攻・特防ともに40、素早さ90)
ドードー(HP・特攻・特防ともに35、攻撃85)
ヤドン(HP90、特攻40、特防40)
イトマル(HP・防御・特攻・特防ともに40)
ピチュー(攻撃40、特攻35、特防35)
メリープ(攻撃40、防御40、素早さ35)
ハネッコ(HP・攻撃・特攻ともに35、防御40)
ムウマ(特攻・特防・素早さともに85)
マグマッグ(HP・攻撃・防御・特防ともに40)
サニーゴ(防御85、特防85、素早さ35)
テッポウオ(HP・防御・特防ともに35)
ゴマゾウ(HP90、特攻・特防・素早さともに40)
バルキー(全ての種族値が35)
ポチエナ(HP・防御・素早さともに35)
キノココ(攻撃40、特攻40、素早さ35)
ラクライ(HP・防御・特防ともに40)
コータス(攻撃85、防御140、特攻85)
サボネア(攻撃85、防御40、特攻85、特防40、素早さ35)
ヤジロン(HP・攻撃・特攻ともに40)
ヨマワル(攻撃40、防御90、特防90)
ビッパ(防御40、特攻35、特防40)
リオル(HP・防御・特防ともに40、特攻35)
まぁ持たせる戦術的に「こんな能力のVとかいらねーよ」みたいなのがあるかもしれませんね。というかありますね。
上記のデータは条件に合致した物をまとめただけなので、実際に個体値選別に有効活用できるかどうかはまた別の話になります。まぁ、高個体値を粘っている実感を味わいやすいという事はいえるかもしれません。
そんな自分はニョロモの孵化作業中。
上記のリストに入っているように、やはり早い段階での判断ができるのが魅力です。
レベル1で生まれた段階で、種族値に応じてある程度個体値の高さが分かる場合があります。まぁ、ほぼ分からない場合のほうが多いですけど。
具体的には以下のように。
ただし、性格無補正・プラス補正の場合のみ適用されるので注意しましょう。
種族値35(+50n)の能力がレベル1時点で6(+n)の場合、個体値UVが確定。
例:サボネアの攻撃種族値は85(35+50)なので、レベル1時点で攻撃のパラメータが7(6+1)の場合は個体値UVが確定します。
種族値40(+50n)の能力がレベル1時点で6(+n)の場合、個体値20以上が確定。
例:ニョロモの素早さ種族値は90(40+50)なので、レベル1時点で素早さのパラメータが7(6+1)の場合は個体値20以上が確定します。
上記を応用すると、種族値36〜39の能力の場合は、レベル1時点で6の場合は個体値22以上が確定します。
大雑把にいってしまえば、種族値35〜40の能力はレベル1時点で6ならば、ある程度以上(個体値20以上)が確保されるという事ですね。
34以下になると端的な判断が不可能ですし、41以上だと種族値次第では個体値が高い・低いの判断材料として弱くなります。
まぁ、その辺りは不思議なアメなどで判断していけばいいわけですが。
さて。
上記の法則を有効利用するために、種族値35+50n〜40+50nの種族値が3つ以上ある進化前のポケモンを羅列してみます。
ニドラン♂(防御・特攻・特防ともに40)
ズバット(HP40、防御35、特防40)
ニャース(HP・特攻・特防ともに40、防御35、素早さ90)
ワンリキー(特攻・特防・素早さともに35)
ニョロモ(HP・防御・特攻・特防ともに40、素早さ90)
ドードー(HP・特攻・特防ともに35、攻撃85)
ヤドン(HP90、特攻40、特防40)
イトマル(HP・防御・特攻・特防ともに40)
ピチュー(攻撃40、特攻35、特防35)
メリープ(攻撃40、防御40、素早さ35)
ハネッコ(HP・攻撃・特攻ともに35、防御40)
ムウマ(特攻・特防・素早さともに85)
マグマッグ(HP・攻撃・防御・特防ともに40)
サニーゴ(防御85、特防85、素早さ35)
テッポウオ(HP・防御・特防ともに35)
ゴマゾウ(HP90、特攻・特防・素早さともに40)
バルキー(全ての種族値が35)
ポチエナ(HP・防御・素早さともに35)
キノココ(攻撃40、特攻40、素早さ35)
ラクライ(HP・防御・特防ともに40)
コータス(攻撃85、防御140、特攻85)
サボネア(攻撃85、防御40、特攻85、特防40、素早さ35)
ヤジロン(HP・攻撃・特攻ともに40)
ヨマワル(攻撃40、防御90、特防90)
ビッパ(防御40、特攻35、特防40)
リオル(HP・防御・特防ともに40、特攻35)
まぁ持たせる戦術的に「こんな能力のVとかいらねーよ」みたいなのがあるかもしれませんね。というかありますね。
上記のデータは条件に合致した物をまとめただけなので、実際に個体値選別に有効活用できるかどうかはまた別の話になります。まぁ、高個体値を粘っている実感を味わいやすいという事はいえるかもしれません。
そんな自分はニョロモの孵化作業中。
上記のリストに入っているように、やはり早い段階での判断ができるのが魅力です。



